TECNOLOGÍAS EMERGENTES
Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas, así como tecnologías más evolucionadas. Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que intervienen de forma más cercana en el ser humano se encuentran:
- Las TIC
- La robótica
- La inteligencia artificial
TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN LA EDUCACIÓN
Se está cambiando la forma de impartir la formación, con un enfoque más dirigido a la gestión de emociones y al alumnado.
Los
profesores deben preocuparse de que los alumnos logren los objetivos
pedagógicos que les han marcado, y deben diseñar actividades de aprendizaje que
les resulten suficientemente motivadoras para que ellos las quieran hacer.
El
profesor no tiene que temer a la tecnología ni volverse un experto en cada
nueva tecnología que aparezca en el mercado, lo más importante es su actitud
para incentivar a los alumnos a aplicarlas en tareas o para resolver ciertas
situaciones.
PIZARRA DIGITAL
Pizarra Digital Simple: "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar ontenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado...“
La
superficie de proyección puede ser una pizarra blanca, una pantalla de
proyección o incluso una pared blanca.
La
interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador:
teclado, ratón, tableta gráfica.
Pizarra Digital Interactiva:"Sistema tecnológico, generalmente integrado
por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que
permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un
formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente
sobre la superficie de proyección.”
Su
valor añadido frente a la Pizarra Digital es que permite interactuar
directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero
(o con los dedos si es una PDI táctil).
Tablet: Una Tableta o
tablet es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone,
integrado en una pantalla táctil con la que se interactúa primariamente con los
dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón. En estos dispositivos el
usuario realiza anotaciones y opera con el ordenador a través de la superficie
de la pantalla usando un dispositivo de escritura o puntero y un software
específico.
El teléfono inteligente (Smartphone): El teléfono inteligente es un tipo de teléfono
móvil que combina los elementos de una tablet con los de un teléfono celular. Sobre
una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y
realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor
conectividad que un teléfono móvil convencional.
Computadora:
Una computadora es un dispositivo informático que es capaz de recibir,
almacenar y procesar información de una forma útil. Una computadora está
programada para realizar operaciones lógicas o aritméticas de forma automática.
Reproductores de medios digitales: Es un programa informático o un dispositivo capaz
de mostrar un abanico de contenidos audiovisuales. Por norma general, esto
incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el
reproductor de medios permite el disfrute personal de música, videoclips,
películas, fotografías, etc.
PLATAFORMAS EDUCATIVAS DIGITALES
Es un programa que engloba diferentes tipos de herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación. En realidad son programas que permiten hacer tareas como: organizar contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva, evaluar los progresos de los alumnos, etc.
HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN MÁS UTILIZADAS DENTRO DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Sistemas de mensajería instantánea: permiten contactar con el tutor para resolver dudas.
Envío de archivos: Permite enviar archivos al tutor para su
corrección.
Avisos: Mensajes
enviados por el tutor a todos los alumnos a lo largo del curso.
Foro: Permiten
que se compartan e intercambien ideas.
Chat: Permite
la comunicación en tiempo real entre alumnos y/o el tutor.
Tutorías On-line: El tutor puede convocar tutorías para que
los alumnos resuelvan sus dudas.
SCHOOLOGY: Permite
a los maestros realizar innumerables tareas para mejorar la dinámica del curso
y ver el progreso académico de cada estudiante: Añadir usuarios a respectivos
cursos; crear perfiles para cada materia; organizar grupos de discusión y
trabajo; agendar un calendario sincronizado con todos los estudiantes; corregir
y hacer anotaciones de las tareas de los alumnos, sin necesidad de
repeticiones; manejar las calificaciones de una forma sencilla, con escalas
personalizadas; conectarse con educadores de todo el mundo e intercambiar
ideas; integrar otras plataformas y aplicaciones de educación con Schoology;
entre otras.
SOCRATIVE: La
aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en
tiempo real. Socrative puede ser utilizado para múltiples actividades, pero en
torno a las oportunidades, podemos especificar:
Feedback instantáneo: Esta aplicación permite conocer en pocos segundos
cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.
Evaluación previa: Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados
antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han
revisado algún material y lo han entendido, etc.
Evaluación continua: Permite conocer de forma reiterada a lo largo de
la clase o del curso los conocimientos de la clase.
Motivación: El
uso de estos dispositivos que usa de manera habitual el alumnado facilita la
motivación extra para responder.
Participación:
Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la
participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación. Además, está
ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.
EDUCAPLAY: Es
una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un
resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas,
diálogos dictados, ordenar letras y
palabras, relacionar, sopa de letras y tests. Permite a niños y jóvenes
aprender de una forma divertida.
Learning Management System: Significa Sistema de Gestión de
Aprendizaje y es un término global para un sistema informático
desarrollado específicamente para la gestión de los cursos en línea, la
distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre
estudiantes y profesores. Un LMS le permitirá gestionar todos los
aspectos de un curso, a partir de la inscripción de los estudiantes para el
almacenamiento de los resultados de las pruebas, así como que le permite aceptar
asignaciones digitalmente y mantenerse en contacto con sus estudiantes.
APLICACIONES EDUCATIVAS
Google Classroom: Esta herramienta diseñada por Google ofrece diversas utilidades para facilitar la interacción entre los maestros y los alumnos, desde la creación de un test en línea, la realización de proyectos colaborativos y la corrección de tareas. Asimismo, permite crear un aula virtual donde publicar materiales y añadir a todos los estudiantes.
TeacherKit: Tiene
como cometido organizar el trabajo de los docentes, ofreciéndole utilidades
tales como el registro de asistencias y calificaciones de los alumnos, la toma
de notas y la creación de informes de desempaño.
Kahoot: Es
un sistema de respuestas en el aula basado en el juego para escuelas,
universidades y empresas. En Kahoot crea una prueba o encuesta para que los
estudiantes respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador
web (iPad, dispositivo Android, Chromebook).
TECNOLOGÍAS EMERGENTES FUTURAS
Tecnologías de aprendizaje adaptativo (un año o menos) : Las tecnologías de aprendizaje adaptativo usan datos manejados por máquinas para medir el progreso de los estudiantes, ajustando el nivel o tipo de contenido del curso a la habilidad del individuo, de manera que aceleran el desempeño del alumno con intervenciones automatizadas y pedagógicas.
Inteligencia Artificial (en los próximos 4-5 años): A medida que las instituciones académicas recogen
una cantidad creciente de datos sobre el aprendizaje de los estudiantes,
también necesitan herramientas para extraerlas y analizarlas a escala. Esto
ayudaría a interpretar los datos para disminuir la tasa de abandono de los
estudiantes, mejorar los programas de ayuda financiera y predecir las futuras
inscripciones. A medida que la inteligencia artificial continúe
desarrollándose, tiene el potencial de mejorar la educación online, el
software de aprendizaje adaptativo y los procesos de investigación.
Interfaces naturales de usuario (Natural User
Interfaces) (en los próximos 4-5 años): Estas
NUIs permiten a los usuarios participar en actividades virtuales con movimientos
similares a los que utilizarían en el mundo real, manipulando el contenido
intuitivamente. Hay un creciente nivel de fidelidad en los sistemas que
reconocen los gestos, las expresiones faciales y sus matices. Aunque ya hay
aplicaciones de reconocimiento gestual y de voz, y desarrollos en tecnología
del tacto, se están creando nuevas áreas de investigación aplicadas a la
educación.
“Tecnologías Emergentes En La Educación”
1.
¿Cuáles aspectos negativos consideras que se derivan a partir de la
incorporación de tecnologías en la educación? Una de las
principales dificultades es la distracción por lo cual nos corresponde educar
al alumno en el uso adecuado de las tecnologías.
2.
¿Qué ventajas acarrea la incorporación de Tecnologías en la educación? La
ventaja es que las clases ya no sean tan monótonas o dictaduras, hace que los
alumnos utilicen su creatividad y cooperación colectiva.
3.
¿Qué tipo de tecnologías, de las mencionadas en la presentación, utilizas en el
aula de clase?, o en caso de no impartir clases, ¿qué tipo de tecnología
utilizarías para explicar un tema? Utilizaría la aplicación de
formularios de Google ya que constante mente necesito información de los
alumnos.
4. ¿Cuál elemento consideras como el más importante cuando incorporamos las tecnologías en el aula de clase? Uno de los principales elementos es la intercomunicación con todos los alumnos en tiempo y forma.
4. ¿Cuál elemento consideras como el más importante cuando incorporamos las tecnologías en el aula de clase? Uno de los principales elementos es la intercomunicación con todos los alumnos en tiempo y forma.
No hay comentarios:
Publicar un comentario