miércoles, 11 de abril de 2018

Módulo I. Informática básica en la era digital de la educación.


TECNOLOGÍAS EMERGENTES


Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas, así como tecnologías más evolucionadas. Entre las tecnologías emergentes más conocidas, estudiadas y que intervienen de forma más cercana en el ser humano se encuentran:

  • Las TIC
  • La robótica
  • La inteligencia artificial

TECNOLOGÍAS EMERGENTES EN LA EDUCACIÓN


Se está cambiando la forma de impartir la formación, con un enfoque más dirigido a la gestión de emociones y al alumnado.
Los profesores deben preocuparse de que los alumnos logren los objetivos pedagógicos que les han marcado, y deben diseñar actividades de aprendizaje que les resulten suficientemente motivadoras para que ellos las quieran hacer.
El profesor no tiene que temer a la tecnología ni volverse un experto en cada nueva tecnología que aparezca en el mercado, lo más importante es su actitud para incentivar a los alumnos a aplicarlas en tareas o para resolver ciertas situaciones.

PIZARRA DIGITAL


Pizarra Digital Simple: "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar ontenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado...“
La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca, una pantalla de proyección o incluso una pared blanca.
La interacción se realiza necesariamente con los periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica.

Pizarra Digital Interactiva:"Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección.”

Su valor añadido frente a la Pizarra Digital es que permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un lápiz-puntero (o con los dedos si es una PDI táctil).

Tablet: Una Tableta o tablet es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un smartphone, integrado en una pantalla táctil con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón. En estos dispositivos el usuario realiza anotaciones y opera con el ordenador a través de la superficie de la pantalla usando un dispositivo de escritura o puntero y un software específico.

El teléfono inteligente (Smartphone): El teléfono inteligente es un tipo de teléfono móvil que combina los elementos de una tablet con los de un teléfono celular. Sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora, y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional.



Computadora: Una computadora es un dispositivo informático que es capaz de recibir, almacenar y procesar información de una forma útil. Una computadora está programada para realizar operaciones lógicas o aritméticas de forma automática.



Reproductores de medios digitales: Es un programa informático o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos audiovisuales. Por norma general, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes. De esta manera, el reproductor de medios permite el disfrute personal de música, videoclips, películas, fotografías, etc.

PLATAFORMAS EDUCATIVAS DIGITALES


Es un programa que engloba diferentes tipos de herramientas destinadas a fines docentes. Su principal función es facilitar la creación de entornos virtuales para impartir todo tipo de formaciones a través de internet sin necesidad de tener conocimientos de programación. En realidad son programas que permiten hacer tareas como: organizar contenidos y actividades dentro de un curso online, tener un seguimiento de trabajo durante el curso, resolver dudas y crear espacios de comunicación interactiva, evaluar los progresos de los alumnos, etc.

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN MÁS UTILIZADAS DENTRO DE LAS PLATAFORMAS EDUCATIVAS


Sistemas de mensajería instantánea: permiten contactar con el tutor para resolver dudas.

Envío de archivos: Permite enviar archivos al tutor para su corrección.

Avisos: Mensajes enviados por el tutor a todos los alumnos a lo largo del curso.

Foro: Permiten que se compartan e intercambien ideas.

Chat: Permite la comunicación en tiempo real entre alumnos y/o el tutor.

Tutorías On-line: El tutor puede convocar tutorías para que los alumnos resuelvan sus dudas.

SCHOOLOGY: Permite a los maestros realizar innumerables tareas para mejorar la dinámica del curso y ver el progreso académico de cada estudiante: Añadir usuarios a respectivos cursos; crear perfiles para cada materia; organizar grupos de discusión y trabajo; agendar un calendario sincronizado con todos los estudiantes; corregir y hacer anotaciones de las tareas de los alumnos, sin necesidad de repeticiones; manejar las calificaciones de una forma sencilla, con escalas personalizadas; conectarse con educadores de todo el mundo e intercambiar ideas; integrar otras plataformas y aplicaciones de educación con Schoology; entre otras.

SOCRATIVE: La aplicación es un gestor de la participación de los estudiantes en el aula en tiempo real. Socrative puede ser utilizado para múltiples actividades, pero en torno a las oportunidades, podemos especificar:

Feedback instantáneo: Esta aplicación permite conocer en pocos segundos cómo está yendo la clase ya sea física o virtual.

Evaluación previa: Los quiz o cuestionarios pueden ser utilizados antes de clase para conocer de dónde se parte, entender si los estudiantes han revisado algún material y lo han entendido, etc.

Evaluación continua: Permite conocer de forma reiterada a lo largo de la clase o del curso los conocimientos de la clase.

Motivación: El uso de estos dispositivos que usa de manera habitual el alumnado facilita la motivación extra para responder.

Participación: Compartir en la aplicación favorece que todos puedan tener accesible la participación, sea cual sea sus capacidades de comunicación. Además, está ligado a la motivación anterior para favorecer la participación.

EDUCAPLAY: Es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos  dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests. Permite a niños y jóvenes aprender de una forma divertida.

Learning Management System: Significa Sistema de Gestión de Aprendizaje y es un término global para un sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre estudiantes y profesores. Un LMS le permitirá gestionar todos los aspectos de un curso, a partir de la inscripción de los estudiantes para el almacenamiento de los resultados de las pruebas, así como que le permite aceptar asignaciones digitalmente y mantenerse en contacto con sus estudiantes.

APLICACIONES EDUCATIVAS


Google Classroom: Esta herramienta diseñada por Google ofrece diversas utilidades para facilitar la interacción entre los maestros y los alumnos, desde la creación de un test en línea, la realización de proyectos colaborativos y la corrección de tareas. Asimismo, permite crear un aula virtual donde publicar materiales y añadir a todos los estudiantes.

TeacherKit: Tiene como cometido organizar el trabajo de los docentes, ofreciéndole utilidades tales como el registro de asistencias y calificaciones de los alumnos, la toma de notas y la creación de informes de desempaño.

Kahoot: Es un sistema de respuestas en el aula basado en el juego para escuelas, universidades y empresas. En Kahoot crea una prueba o encuesta para que los estudiantes respondan a través de cualquier dispositivo que tenga un navegador web (iPad, dispositivo Android, Chromebook).

TECNOLOGÍAS EMERGENTES FUTURAS


Tecnologías de aprendizaje adaptativo (un año o menos) : Las tecnologías de aprendizaje adaptativo usan datos manejados por máquinas para medir el progreso de los estudiantes, ajustando el nivel o tipo de contenido del curso a la habilidad del individuo, de manera que aceleran el desempeño del alumno con intervenciones automatizadas y pedagógicas.

Inteligencia Artificial (en los próximos 4-5 años): A medida que las instituciones académicas recogen una cantidad creciente de datos sobre el aprendizaje de los estudiantes, también necesitan herramientas para extraerlas y analizarlas a escala. Esto ayudaría a interpretar los datos para disminuir la tasa de abandono de los estudiantes, mejorar los programas de ayuda financiera y predecir las futuras inscripciones. A medida que la inteligencia artificial continúe desarrollándose, tiene el potencial de mejorar la educación online, el software de aprendizaje adaptativo y los procesos de investigación.

Interfaces naturales de usuario (Natural User Interfaces) (en los próximos 4-5 años): Estas NUIs permiten a los usuarios participar en actividades virtuales con movimientos similares a los que utilizarían en el mundo real, manipulando el contenido intuitivamente. Hay un creciente nivel de fidelidad en los sistemas que reconocen los gestos, las expresiones faciales y sus matices. Aunque ya hay aplicaciones de reconocimiento gestual y de voz, y desarrollos en tecnología del tacto, se están creando nuevas áreas de investigación aplicadas a la educación.


“Tecnologías Emergentes En La Educación”
1. ¿Cuáles aspectos negativos consideras que se derivan a partir de la incorporación de tecnologías en la educación? Una de las principales dificultades es la distracción por lo cual nos corresponde educar al alumno en el uso adecuado de las tecnologías.

2. ¿Qué ventajas acarrea la incorporación de Tecnologías en la educación? La ventaja es que las clases ya no sean tan monótonas o dictaduras, hace que los alumnos utilicen su creatividad y cooperación colectiva.

3. ¿Qué tipo de tecnologías, de las mencionadas en la presentación, utilizas en el aula de clase?, o en caso de no impartir clases, ¿qué tipo de tecnología utilizarías para explicar un tema? Utilizaría la aplicación de formularios de Google ya que constante mente necesito información de los alumnos.

4. ¿Cuál elemento consideras como el más importante cuando incorporamos las tecnologías en el aula de clase? Uno de los principales elementos es la intercomunicación con todos los alumnos en tiempo y forma.

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